对话:数字娱乐与版权的那些事

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主持人:下面的环节交给GMGC深圳分会的任培文主持。
任培文:谢谢宣秘书长和刘总带给我们热酷的案例和对版权的分析,下面我给大家送上第二场对话。目前随着互联网、移动互联网和移动游戏蓬勃发展,以移动游戏为代表的数字娱乐开始逐渐融入我们的生活。然而数字娱乐包含很广泛,涉及移动内容、游戏、动漫、电视、电影、数字出版等多个领域,今天我们很荣幸请到6位嘉宾来以移动游戏为切入点,谈谈数字娱乐与版权的那些事。
有请巨人网络邓总,索乐游戏沈总、盛大游戏陈总、骏梦游戏许总、光宇游戏宋总、搜狐畅游公共关系李总。上一个环节宣总他们都有提到版权的重要性,我们就对数字娱乐和版权方面做一些分享与分析,下面请几位嘉宾先自我介绍一下。
邓昆:巨人网络邓昆,现在负责移动互联网的投资。
沈烨:大家好,我是索乐游戏的沈烨,索乐是一家手机游戏公司,2005年成立于在上海。
陈芳:我是盛大游戏的陈芳,负责端游和手游市场公关,以及发行方面的工作。
宋洋:光宇游戏的总裁,我们今年做游戏第十年,之前在端游做的精耕细作,下个月开始我们推出几款手游,希望大家关注。
许斌:我是上海骏梦游戏创始人许斌,我们公司是第五年,前面做了三年页游,
去年年初做手游,最近推出一些产品,《纸上谈兵》、《秦时明月》等等,今年还会推五、六款手游。
李国龙:我是搜狐畅游李国龙,我负责畅游的公共事务和版权维权的事务。
主持人:今年都说是IP年,我们主办单位特别安排这次会议,其实也是对版权的重视,对行业而言如何利用好版权,版权价值最大化,如何展开版权的管理及风险控制。我们分两个部分来展开探讨,第一对自己企业版权做个分享,第二请嘉宾从版权角度分享一下如何去突破,还有游戏企业版权问题,如何做好控制的经验,跟大家做一个分享。
下面先请巨人网络邓总,邓总也是巨人策划研究院的院长,我们知道巨人有一个赢在巨人的计划,邓总也是主要的负责人,有请邓总跟大家分享一下2014年在版权上的布局。
邓昆:我们现在主要分成两部分,一个是版权的,内容创造者IP的投资,包括好的IP的引进,这块尤其投资我们现在动作比较多。第二,自身已有的,包括《征途》、《仙侠世界》等等有一个更好的利用。我们这块主要集中几点,一个是所有知识产权全方位及手游,包括页游整个产品线的扩充。第二跟影视动漫等所有内容提供者进行全方位合作,这是我们今年主要的方式。
主持人:谢谢,咱们有请索乐沈总,

我们知道索乐把中国游戏推向全球40多个国家,在功能机时代就携手世博会,快乐女生等知名IP做手机游戏。索乐原创的“燃烧的蔬菜”,成为最热门手机休闲游戏之一,用户逾1亿,成为少数知名游戏形成的IP。就手机游戏品牌与IP方面的发展,您有什么规划?
沈烨:其实现在已经看的比较清晰的就是IP和游戏的结合是非常紧密的,现在一些收入和用户量比较大的产品,无非两种,一种自创IP,一种是跟传统热门的品牌相结合形成的游戏。现在我们看到前面的产品有很大的比例,越来越大的比例是跟IP结合的游戏。因为我们做手机游戏很多年,功能机就是手机游戏,那时候世博会做手机游戏,还有亚运也做过《快乐女生》、《西班牙足球》等等,那时候还不是很主流,做了一些尝试。后来2012年开始自己做《燃烧的蔬菜》休闲游戏,不到两年的时间,今年年初累积用户超过一个亿,每个月新增一千多万,今年我们会推出蔬菜的新一代的产品。我们今年的布局一个是把我们的燃烧蔬菜品牌不仅从游戏,同时从漫画动画片,我们昨天有一个签约仪式,跟黄伟民一起拍摄动画片,我们还做了漫画音乐一系列的文化产品做IP。
另外把一些知名的IP跟游戏产品结合,推出一些游戏,是这方面。
主持人:还从手机转到做其他的领域。下面有请盛大游戏陈总,我们知道盛大游戏有自主研发游戏还有引进国外的IP,请陈总分享一下在引进日韩IP方面的经验?
陈芳:其实盛大最早做韩国IP起家,《传奇》当时不算特别好的IP,《传奇》在中国十几年的运营,传奇也发生一些版权的故事,手游也冒头了,对于传奇的版权大家不遗余力的在进行维权的行为,甚至连我们,不能说自豪,但是很震惊的是被告名单中也有像苹果这样的公司,我们只能进行正当的维权行为了。
包括今天是手游的论坛,在手游这块大家前期看到比较多的像《亚瑟王》,像《魔物狩猎者》,包括前天刚刚发的《勇者世界》,接下来一批来自于日本的IP,我们手游上做的比较多。在这里跟大家透露一下我们接下来会有一大波韩国的IP会进来,我们会在Q2开始发。
那么在这方面更多的在引进方面的经验有很多,可能在盛大方面比较独到的一点,或者我们之前采取的一个方式,以《亚瑟王》为例我们通过在韩国的子公司,它是一家端游起家的公司,《传奇》是他们做的,把他收购以后转型为手游的公司。然后他拿到这样的IP以后,基于他们在韩国海外的优势,它在韩国新加坡,在台湾,然后在我们的内地通过整个分子公司的方式在海外一起做IP,

IP价值最大化。同时也在文化相近的东南亚区域,也会有一些,包括我们会做一些产品的上线先后的规划,一些好的经验,也可以分享到国内的运营,或者其他海外渠道的运营,这个方式我们从去年开始到今年一直在使用,包括我们5月份会在内地推出,之前我们就已经在韩国上线了,这个是日本的IP,我们在韩国上再到内地来,有的游戏像《勇者世界》先在内地上,然后拿到台湾去,这是我们的一种做法,也是有海外发行能力的厂商,发行商,也可以借鉴一下,这是我们一些小的经验。
主持人:光宇游戏也是做了旗下超100万在线《问道》、《炫舞吧》、《天骄3》、《蜀山剑侠传》等十余款端游和页游产品;想请问光宇游戏的宋总,IP在传统端游和页游跟手游时代有何不一样?
宋洋:手游市场相对PC端市场有相同点,不同点也是存在的,最大的区别就是目前中国,或者全世界手游市场渠道还是非常惊人的。它在收入分帐比例上也是比较强势的,其实作为发行公司来讲,我有一个很不错的IP,可能用版权金或者分成的方式跟IP运营者进行分配。那么在端游时代我们运营商本身会占大比例的收入愿意拿出一部分收入分给运营商,但是在手游时代如果你自己没有IP,你需要去购买跟别人合作IP,这个分帐收入上存在一些困难,这是一方面。
另外一方面由于渠道,有一些渠道可能对版权保护意识稍微薄弱一点因为行业刚刚开始,他更看重我给你流量以后带来计时收入多少,据到众多有大小渠道,渠道决定了流量,渠道的流量决定了游戏的收入这一点可能更大于IP的知名度决定游戏的收入。所以渠道对于IP保护是占有比较大的决定因素。由于这一点往下拓展,手游市场比端游页游更难进行IP的保护,为什么?比如说一家公司进行侵权了,假设说盛大有很多典型的例子,直接去起诉,通过法院流程就可以把这家公司让它停业进行违约罚款关门。但是在手游市场就不行了,我顶多给大的几十家渠道发律师信,但是可能有几十家上百家小渠道不在乎,所以维权本身是非常困难的事情。我们看到端游大佬才玩得起维权,所以我们也面临维权的 困难,另外渠道商也太多,忙不过来,所以这是我们今天成立组织非常重要的意义,我们大家一起想出办法共同解决未来出现的问题。
主持人:使抱团打天下,谢谢宋总。下面有请骏梦游戏许总,骏梦游戏推出挺多超人气的游戏,大部分还是动漫题材IP,动漫IP转成手游骏梦是国内做得非常优秀的企业之一,在动漫题材的游戏用户市场雄踞第一。请许总跟大家分享一下您在做动漫IP引进的时候,您如何做到价值最大化,或者有您什么独特的操作模式?

许斌:骏梦2009年成立,当时就想做IP游戏,为什么有这样的想法,因为我们都是从端游转过来的,盛大陈总非常了解,我们最大的门槛不是把游戏做好,是用户从哪里来,所以我们做页游的时候怎么先活下来,端游有些游戏死掉不是因为他们比活下来的差很多,是没有多少人玩过,所以当时一定要做针对细分市场,所以最早做小小忍者动漫市场。
在中国要做正版IP非常不容易,对版权商来讲不容易,对想去拿IP的人也不容易。我们当年成立的时候,做了两个产品《小小忍者》和《新仙剑OL》,两个产品做的时候没有把握拿到IP的授权,因为太小了,非常难,所以我们决定做一个事,先做起来再说,所以就做了两个游戏,《新仙剑OL》开发一年左右的时候我们《小小忍者》上线了,所以就找到大宇,你看我们这么认真,能不能把IP给我们,他们一看我们做得很好,就把IP给我们了,这种方法我不推荐,因为你做成这样价格就可想而知了,所以我们定下来只做这些游戏,我们买了很多IP。对骏梦来讲,我们原则是这样,第一不认同有IP才能做好,其实IP是很麻烦的事儿,第一你分成,我以前分成流水3%,现在我已经是流水20%,我现在能接受,当年买IP价格一百万,当时是最高价,
现在买IP3千万人民币,所以小公司是很难买的。第二它是双刃剑,你用IP像《新仙剑OL》、《古剑》华人地区特别火,我们会做很多的工作,它是区域性比较强的事情。
第三,有IP对前期游戏上线非常大,我们页游是45%流水,非常好。所以我们觉得说不一定做有IP,IP成本很大,最关键一旦做好了,压力更大,因为我们现在谈的IP都是IP授权,不是IP买断,后来还会有很多纠结的事儿。
我们拿IP的原则就是拿我们开发团队最小的IP,我们做新仙剑1500万,我们投的是四五千万,如果没有爱不可能坚持这么久,大宇两年前找我谈《轩辕剑》,我没有要,因为我没有那么大的爱,新仙剑改了三版,所以我现在评价不出到底是两年上线好还是一年上线好。如果当初我们拿轩辕剑的时候,我就把这个取消了,因为我们做不起。我们最近推的手游大家也可以去看一看,我也玩,我们对这个团队是非常尊敬的,我们在这个上面花了大量的精力,我们都非常用心,所以做IP真的不是那么简单。对于很多公司来讲,做第一款游戏不要做IP,像三国,他做好了成功了,你拿这个换一个皮,把这个市场的钱赚走,这个反而更靠谱一点,所以骏梦来讲我们还是会坚持IP路上走下去,希望今年我们推出更多好的产品,

我们也在反思自己我们要建立IP,不要IP授权。所以我们希望未来在IP源头上像文学漫画,我们希望有更多在IP前期的合作。更早一点大家一起开发IP,不要IP很火的时候再拿来用,我们今年也会宣布一些消息。
主持人:谢谢,下面有请畅游的李总,我们所知道畅游今年启动了一个“必赢计划”,据说重金收购优质IP,相信还有很多动作,请李总分享一下你这段时间的感受?
李国龙:是这样的,很多人尤其是移动游戏的从业者认为畅游接入移动游戏的领域,是从去年,其实畅游四年前已经开始布局了,最好的证明我们去年11月份推出的,从我们的策略可以看出畅游是一直关注内容的,包括我们原创内容,也包括知名的IP。去年畅游拿到金庸的IP,包括现在陆续签了非常著名的IP,之所以大家为什么觉得畅游这么强势做维权的事情,我想说,在座的我们很多都是端游进来的,其实我自己的看法,其实手游也在重复端游的整个过程,只不过手游的过程发展的比较快,像端游可能十年,或者十年以上的时间才达到比较规范的,必须自律的状态,手游可能在短短两三年时间发展,畅游把很多眼光放在前面一点,我们是对于IP的尊重和保护,这对移动游戏行业来说,应该是现在就开始关注。
其实我们在去年到现在维权过程中我们发现很多,
当时做了一些,有一些风险内容,他们觉得我们没想到我们产品做这么好,或者没有想到产品做了这么持久。到后来,当我们找到他们谈这个事情的时候,包括他们有一些想法,这个IP变成他们最大的障碍。其实大家非常希望我们给他解决这个问题,在解决之后就扫清后来长久发展的最大的困难。所以其实既然你要做这个选择,还不如从最开始的时候就把自己的想法,或者是长远的计划安排好,可能我先寻找一些好的IP,或者找到好的资源合作,或者自己开发一些资源。
像许总说的,像以前分文没有,以前大家说我公司是不是比较小,没有IP,现在行业发展比较大,大公司这么多我们是有资本拿好的IP。另外,对IP保护来讲,畅游一直非常重视,像我们这儿有一个专门的负责IP维权团队,我们规模非常大,我们也会关注下面的维权工作,所以我们借这个机会呼吁更多的人参与这个行业,拥有正版的IP企业参与这个里面,行业自律。
另外我们每个人都关注这个事儿的时候,自然而然对新进的企业有好的引导和发展。
主持人:几位嘉宾提到了行业自律和版权保护,前面环节在国家版权局版权管理司的指导下,GMGC与首都版权产业联盟联合发起动漫游戏工作委员会,同时也是促进版权的交易,

包括版权保护,版权维权,就这个问题我们特别想提一下,不管是行业自律,还是促进IP交易,还是维权,动漫游戏工作委员会能为企业做点什么,请在座的几位嘉宾就自身企业需求来进行分享,这个委员会能够为行业做点什么事情?
沈烨:我先说一下,第一,版权的保护,发生版权纠纷的时候如何协调和解决,已经看到去年的一些案例。第二,怎么样形成更高效的交易品牌,现在来讲这个东西还没有一个,在国外比较透明和高效率,目前是发展的事物,我们也看到很多公司联合起来做版权方面的合作,这边有大量的IP,这边有大量内容大家如何撮合,其实在这个平台上如果能促使IP和内容的合作,做这样的事情。如果几方一起合作,把这些信息通过委员会,通过平台把信息放在一起,想拿到信息的人可以拿到,第二更高效的拿到,这对游戏产业是非常有意义的事情。
陈芳:我觉得目前很多都是CP,都是被推广的,我觉得更多的。现在面临一个问题,整个在中国环境里面,渠道非常强势,不仅体现在分成方面,更多的可能在流量的入口,我也希望我们动漫游戏委员会,如果抓一些CP,不见得一下能出成果,关键我们渠道有没有自律监管,包括侵犯版权的内容,不管审核机制还是后续,一发生纠纷下架处理的流程也好,
是不是有人监管,去督促,我觉得目前为止是我个人看到的,在版权维护方面是非常重要的一点,如果这点能做好,这个问题就能解决,当前的问题能够解决一大部分,接下来才是整体,不管CP开发者也好。最后我们希望说能够把这波观念传到用户那里去,他不去玩,不下载盗版电影,不玩盗版游戏,虽然这个倡议很难做,但是在渠道商这是第一步,如果真的做到这一点,我觉得所有PC,版权拥有方和使用方都会遵守的,一定会感谢组织的。
主持人:我们不仅团结CP方,还有IP方,还有渠道方,媒体方,谢谢。其实我们深圳在3月19号做了一个工作,召开了一个深圳移动游戏版权研讨会,特别提到版权侵权风险控制问题,解决问题我们都做了很多的分享。请许总做些分享。
许斌:我们是这样的,我们别老想打击盗版厂商,能拉过来也可以的。我们好几家大公司手下有很多好IP,你这个公司好我们合作一把也可以。我去年台湾做演讲,我建议台湾所有CP拿到大陆来,台湾盗版不存在这个问题的,所以大家有没有发觉,台湾过去五年基本上没有出过新公司,大陆这几年无论页游手游出了很多公司,我们实话实说,大家多多少少还是沾了一些风。如果像台湾,台湾小的个人开发者,成本是非常高的。像我们页游金庸武侠完全没有用过的,也没有多少公司,所以开发商和小的公司有一个交流环节,这个还是很重要的。

李国龙:我非常赞成陈总的观点,不只是把CP加进来,更多的把渠道和平台加进来。因为畅游这一年维权经历,我们发现跟渠道平台沟通是非常顺畅和有效。我们去年刚拿到金庸的时候,有四五十款侵权产品,我们跟所有渠道沟通,要么下架要么整改,到后来发现基本上没有一款了。最近有一款不太配合,就被苹果公司下架了,这种沟通是非常长,刚才陈总提到SP太多了,我们不可能全部沟通,所以我是觉得如果我们想做这个事儿,我们这个组织吸引的人要把渠道拉进来做。第二,接着你刚才提的问题,我觉得法律永远不是问题,法律摆在那儿,任何人都可以看,是否侵权,其实这个东西本身并不是维权的关键。是否侵权,大家去评判,其实从普通玩家的角度来看你这个东西就不对,不对就应该改,所以法律问题上不是我们更应该关注的,更关注的应该是具体的方法,我们用法律手段来做,更多的我觉得是大家的意识和态度。
宋洋:我们讲自律我个人的观点,没有绝对的自律这是商业化的市场,大家很多企业生存在边缘,所以之前看过一个电视节目,柳总在创业早期的时候,默许过他的采购经理进口走私的零部件,为什么?因为竞争对手小企业都这么做成本压力很大,我认同这样的价值观,你可以走在法律的边缘,
或者你知道什么是法律允许的,我在规则内进行商业化的活动,所以我认为自律是建立在法律的框架内,如果法律不清楚,法律门槛很高的情况下,我们无从谈自律。现在我认为手游市场,实际上但是还在生存的边缘,我们没有把什么样是侵权,什么是不侵权,IP是知识产权,但是游戏能够拿到官方文件是著作权,这只是一个名字我可以随便改一个字,就可以注册一个新的著作权。
李总讲打官司到底哪儿侵权,哪儿没侵权,侵权价值罚金多少,我们怎么做不侵权,怎么利用技巧就可以合理使用IP的利益,所以我觉得自律本身你告诉大家怎么是对的,怎么是错的,现在法律有点模糊,我的愿望是,我觉得能不能通过动漫游戏委员会发动法律法规,或者政府的行政一些力量,我们能够降低IP维权的门槛,或者能够明确怎么样就算侵犯知识产权了,把这个界限清晰化给大家。同时国家本身更应该明确化,怎么算是侵犯别人的IP了,我觉得国家是有这个行政力的。
像我们游戏行业有政府监管部门,能够控制儿童不在游戏里玩的太上瘾,同时游戏审查不出现黄赌毒的问题,我们能够在这方面进行控制。
主持人:版权管理是系统工程,畅游20来人的团队可以看出来,真的不是一个独立的事,所以从企业来说,

大企业对版权重视程度相对较高,小的企业对版权重视弱一些,这个工作也可能由于移动游戏产业处于早期发展,所以我们也希望能够推动产业有良性的发展和良性的合作。
邓昆:我很认同许总的说法,现在IP门槛非常高,尤其对中小CP是非常艰难的事儿。我个人来讲,因为我来之前我脑子里想跟优质内容提供者,包括动漫、小说、电影,应该是一个共同孵化,或者投资好的IP的事儿,所以我觉得从委员会角度来说,现在其实比如说动漫行业。中国动漫行业很苦,大环境来讲可以做一些桥梁的作用,跟一些比较小CP和大的CP建立关系,把大的环境建立起来这是非常关键的。
另外很多IP包括渠道商在里面,随便拿一个产品换个名字放进去了,这只是短暂的做法。其实一个好的产品我先拿到IP,我就针对这个IP做非常深入透彻的研发这才程度内容跟产品很好的结合,长远来讲一定是这样的结合,所以我希望在大的环境里面,除了法律上面的成本降低,另外还有更多的品牌建设的工作在里面。
主持人:嗯,需要大环境和氛围的营造。
邓昆:这是非常重要的。
主持人:行业自律,自己对版权的重视,我们做版权峰会,咱们几位嘉宾能够来到这里,我个人也非常荣幸,大家对于版权的重视程度逐步上升到企业经营层面了,
非常感谢。我们下一个问题,刚才谈到版权维权是一个很严谨的问题,下面我们换一个话题,在全球化大环境之下,中国如何能够推出一些全球性的经典作品,请几位嘉宾从版权角度做一些分析,或者说有什么可以突破的,做一些未来的展望?
陈芳:第一是买IP,最近中国很牛X的公司全世界买IP。另外一个中国有很多好的IP,世界范围内有影响力,这种IP是有的。但是我们说好IP的时候,还说到好IP的时限能力和运营能力等等。像刚才讲哈利波特电影图书出来之前,算一个IP不算一个好的IP。包括《秦时明月》,有了动漫,有了游戏。当然这里面也是老生常谈的问题就是人才的问题你说打造全球化的IP,可以通过一个方式可以先找全球化的人才,对于IP的运作,包括创造的人才。
比如由韩国的一小团队开发的,我们投了他,通过一部分买的方式,我们现在真正拿到的做的以后,包括东南亚欧洲上线以后,这个IP还可以做更多的事情,我们就找国内顶尖动漫作品的团队,好莱坞顶级的制片人,我相信沈总也在做类似的事情,用国际化动漫的团队打造电影,我们在7月31号就会首映,这是一种方式,我们把全球化的题材,或者已经在国内比较好的IP,用国际化的人才在反向输出海外,IP在国际市场上发挥更大的价值。

沈烨:其实中国以往有几个IP全球走红,《西游记》、《三国》,传统上中国有一些优秀的文化作品,至少在亚洲市场非常好。以前写本书,后来拍动画片,现在一款足够伟大的游戏能够全世界走红,我觉得刚刚像陈总讲,人才的问题,因为中国这么多年教育体制也好,对创新精神,整个文化产品理解各方面都需要时间。中国人有一点好,是加倍努力,效率比较高,所以需要五年十年的时间,看中国能不能做出重大的产品在全世界都能够走红,大家都在努力。
主持人:有没有从创意角度,哪位嘉宾分享一下?
宋洋:我说一下,我觉得游戏行业,首先通常讲的IP都是借力,接着畅销小说,各种文学把文化背景级人物形象植入游戏里面,通过在游戏营销方面借助IP发展,IP本身的自然用户这是我们通常讲的IP。
刚刚我认为你问的问题是游戏自主创造出来的IP,比如盛大陈总讲的游戏,现在大家一说这方面的,首先想到是《魔兽》,这样的产品,04年在国内,在世界上是更早的,02、03年已经出现了,到目前为止全方面超越它的产品。我们综合对比个产品,我觉得中国团队开发出这样的产品在世界范围内获得成功我们差距太大了,任何方面我们都差距很大,原因我认为主要就是做一款精品的作品,
涉及方面很多,还是开发周期太长,游戏行业变化太快,我们可以做一个很经典,中国电影行业做出很牛B的电影,因为周期没有那么长,可以预见,可以借助好莱坞的实力增强电影的能力,但是做一个游戏的产品好的IP真的需要静下心来,还能准确的预测产品上线的市场变化,这是非常艰难的工程,我给不出答案,但是我只能说太困难了。
许斌:我们看了,游戏全球化发展,还是本身的IP必须出海,游戏要出海是很难的,因为中国人做游戏不是在创新,欧美的游戏拿到中国来,都是玩法上的创新,我们对这个创新是有想法的,所以我们游戏出去非常难。
第二,中国也是很好的游戏已出口,在页游时代有神曲这样的游戏,全球的收入也非常高,畅游的,非常好。但是问题游戏真的很赚钱的时候,把IP拍成动漫,是一个兴趣爱好的事儿。
还有一个在IP上花时间,我们把IP未来打造的更好,这个我们思考过,在中国做单机游戏是非常难的,因为做单机有盗版的问题,拍动漫电影也非常难,卖正版授权也非常难,所以IP在中国做好非常难。但是周边动画电影,单机游戏必须做,如果不做这个品牌未来无法做长期的成长。我们当时拿IP的时候,渠道可以变现赚到更多的钱,我们愿意付更多的钱给厂商,

我们两年前做了《秦时明月》的动画电影,我当时就想到别全部亏掉,也没有想赚钱,而且投动画电影也不出绯闻,完全支持中国动漫,你必须做,不做的话未来是起不来的,所以IP来讲,像游戏IP,我动漫IP尽早的跟游戏结合,游戏公司把IP拿过来有信心做成像《传奇》、《天龙八部》那么伟大的游戏,我们先拿钱培养IP,我们愿意,所以是产业链合作的过程。
主持人:像小企业没有那么大的资金量,需要周期发展,包括人才。同时涉及更多的战略布局,好的游戏一定是前期做大量的投入。
李国龙:如果做全球知名的品牌一定要耐得住寂寞,有了内容之后再配套,就会向全球市场推广,怎么做到专注,其实对小团队有很多门槛,技术和资金门槛和平台门槛,畅游为什么去年出这款游戏,在理想的时候我们,在技术门槛我们帮助中企业解决这个问题,让他把更多的人力精力放在制作内容上。我想就是说做一个知名IP,应该是自主原创的品牌可能会更加有市场。以前一些知名IP会有固定的用户群,你推广的时候,更多的是固有的IP进行推广了。
邓昆:对手游这一块来讲,我们认为是说,你一定是全球竞争的,所以一定有全球视野,跟全世界竞争,所以在这块,我觉得第一市场是非常大的,第二,
我们会被迫不得不去做出全球的产品,所以在这块,会比之前预估的,五年甚至更久会更快。现在无论资本市场也好,还是国内开发团队来说,一定会孕育出非常优秀的作品。
第二,IP目前为止是营销更多一些,我们更看中这个产品本身的设计,制作的程度。刚才许总讲的,现在我们国内擅长挖坑,但是不如欧美,这块很多公司已经走出去开始并购,已非常强了。既然它是全球化的事情不单纯的是本土团队或者海外的产品,未来会更多的融合在一起,不管在IP还是开发商,我也认为在两三年之内会有优秀的产品出来。
主持人:其实数字娱乐本身是版权,引入版权,然后进行版权的应用与交易,或者涉及版权管理,法律维权,这是整个大体系也是系统工程,对我们中国移动游戏界来说是任重道远,需要我们共同合作,共同努力奋斗,今天非常幸运的倾听到六位嘉宾带来的分享,希望以后大家能更关注版权,我们今天的对话到此结束,谢谢大家。

 
  • 本文由 米粒在线 发表于 2014年3月31日20:57:59
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