一紙禁令,游戲行業(yè)變天。新規(guī)定出臺,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù)。迫于不可抗力,各大游戲企業(yè)紛紛發(fā)聲明,推進(jìn)游戲合規(guī)化發(fā)展。
游戲產(chǎn)業(yè)的“限時(shí)令”并未對游戲企業(yè)的營收產(chǎn)生傷筋動(dòng)骨的影響,直接的影響是你再也不用因?yàn)槠ヅ涞叫W(xué)生玩家而苦惱了。那么,那些不玩游戲的小學(xué)生要去做什么呢?
游戲產(chǎn)業(yè)“騙”走了多少零花錢?
騰訊今年第二季度財(cái)報(bào)顯示,該季度16歲以下的玩家在其中國區(qū)游戲流水占比2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%。財(cái)報(bào)有意凸顯了這一數(shù)據(jù),無非是想向外界傳播騰訊做的是“成年人的生意”,但是同樣提到要嚴(yán)打冒用成人信息進(jìn)行游戲消費(fèi)的現(xiàn)象,可見未成年人在游戲上的消費(fèi)仍十分可觀。
網(wǎng)易CEO丁磊在財(cái)報(bào)后的分析師電話會上宣稱,網(wǎng)易未成年人游戲流水占比不到1%。其他游戲企業(yè)均統(tǒng)一口徑,未成年人游戲時(shí)間縮短不會對未來業(yè)績產(chǎn)生重大影響。換句話說,游戲企業(yè)早已經(jīng)把手伸向了成人的口袋。我們也很難估計(jì)有多少未成人用著父母和爺爺奶奶的手機(jī)玩游戲,限制游戲時(shí)長根本改變不了用戶行為。
游戲的原罪
國家早有明文規(guī)定:非法定節(jié)假日的8時(shí)至21時(shí),網(wǎng)吧不能對未成年人開放,營業(yè)性網(wǎng)吧的電子游戲室除法定節(jié)假日,不能向中小學(xué)開放。
從另一個(gè)角度來講,政策放開了一個(gè)口子,是允許未成人上網(wǎng)吧的,此前是明令禁止網(wǎng)吧向未成年人開放的。
監(jiān)管對于未成年人玩網(wǎng)游這件事,并沒有持絕對否定的態(tài)度。但是對于大多數(shù)家長來說,游戲一直是電子海洛因,過去如此,現(xiàn)在如此,未來仍舊如此。教育和娛樂本身就是對立面。
另一方面,教育部在落實(shí)雙減政策,娛樂行業(yè)在打壓飯圈文化,兒童以及青少年的精神食糧是什么?當(dāng)然,不能上補(bǔ)習(xí)班也不能打游戲的孩子們,應(yīng)該把零花錢投資在更廣泛的興趣愛好上。
從大多數(shù)孩子的現(xiàn)狀來看,課外活動(dòng)不僅沒有培養(yǎng)出興趣愛好,反倒使之成為一種負(fù)擔(dān)。游戲成為了大多數(shù)孩子的精神寄托,14歲的跳水世界冠軍尚且需要手機(jī)游戲放松一下,可見無論多優(yōu)秀的孩子都對游戲有依賴。社團(tuán)活動(dòng)和興趣愛好如何能比游戲更有吸引力,不妨從游戲中借鑒一些經(jīng)驗(yàn)。畢竟航模和無人機(jī)要比虛擬畫面更有可玩性。
成年人更需要防沉迷系統(tǒng)
相比Z時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的中流砥柱們回到家之后能放下手機(jī)的時(shí)間也并不多。
CNNIC報(bào)告顯示,中國網(wǎng)民規(guī)模超 10 億,其中老年群體網(wǎng)民規(guī)模增速最快。中國 30-39 歲網(wǎng)民占比為 20.3%,在所有年齡段群體中占比最高。下次報(bào)告10-19歲網(wǎng)民比重將直接反應(yīng)“游戲限時(shí)令”的直接成效。
CNNIC報(bào)告披露的網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)
我們不能魯莽的下結(jié)論說未成人是缺乏自制力的群體,截至 2021 年 6 月,中國網(wǎng)民規(guī)模為 10.11 億,較 2020 年 12 月新增網(wǎng)民 2175 萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá) 71.6%,其中我國非網(wǎng)民規(guī)模為 4.02 億。
使用技能缺乏、文化程度限制和設(shè)備不足是非網(wǎng)民不上網(wǎng)的主要原因。但是這一現(xiàn)象正在有所改觀,中老年群體網(wǎng)民規(guī)模增速極快。50 歲及以上網(wǎng)民占比為 28.0%,較 2020 年 6 月增長 5.2 個(gè)百分點(diǎn)。適老化App也在積極推廣,也會擴(kuò)大中老年網(wǎng)民的數(shù)量,帶孩子的老人開始沉迷手機(jī)的時(shí)候,兒童不可避免的也會受到影響。
結(jié)束語:游戲已經(jīng)吸走了孩子們的零花錢和興趣,如何引導(dǎo)孩子們的注意力才是當(dāng)務(wù)之急。在重構(gòu)青少年興趣愛好這件事上,游戲并不完全是阻力。做一個(gè)假設(shè),如果健身類游戲和智能硬件相結(jié)合,孩子們的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)能驅(qū)動(dòng)虛擬化游戲角色的成長,孩子們會跟熱衷于運(yùn)動(dòng)還是游戲呢?
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