最嚴游戲禁令實施一周:二次元游戲用戶活躍度降低

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未成年人防沉迷如何做到位一直是游戲行業頗受爭議的問題。

在新學期開學之際,國家新聞出版署印發了《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,通知要求,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。

這意味著,正常情況下,未成年游戲玩家每周游戲時長最多3小時,“史上最嚴”的未成年人防沉迷游戲禁令出臺。

彼時,游戲股大多出現小幅下跌。網易股價盤初大跌近9%,最終收跌3.4%;騰訊ADR盤初大跌逾3%,最終收跌1.1%。如今一周過去,游戲股股價普遍回漲,這一政策的落地似乎是游戲企業、家長等的多方共贏。

9月6日,中國音數協游戲工委發布消息稱,已有63家單位響應防止未成年人沉迷通知。

游戲公司曾因實名認證落實不到位、充錢容易退款難等頗受詬病

此前,對于未成年人沉迷游戲、氪金行為屢禁不止等問題,游戲業始終難以找到合適的辦法解決,幾乎成為行業發展如影隨形的頑疾。

有關未成年人在網絡游戲中巨額充值的事件也曾多次被媒體報道,包括“一未成年人玩游戲充值上萬元,檢察機關全力幫助追回損失”、“13歲少年偷用家長手機買游戲裝備 ‘敗’了4萬多元”、“商丘市又一名家長反映,孩子玩騰訊游戲充值1萬多元”等等。

在各社交平臺、各大投訴平臺上,大量家長投訴稱無法追回家中小孩在游戲中的充值退款。而家長和游戲公司之間的矛盾也逐漸升級。

2020年5月,騰訊游戲、網易游戲曾因未成年人網絡娛樂性消費糾紛而被江蘇消保委約談,反映網絡游戲企業存在游客模式仍可充值、實名認證落實不到位、平臺充值存在漏洞、退款流程復雜等問題。

而相關政策監管其實早就存在。2019年,新聞出版署就印發了《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求實行網絡游戲用戶賬號實名注冊制度、嚴格控制未成年人使用網絡游戲時段、時長、規范向未成年人提供付費服務、探索實施適齡提示制度等。

其中未成年人使用網絡游戲時段、時長方面,規定每日22時至次日8時,網絡游戲企業不得以任何形式為未成年人提供游戲服務。法定節假日,網絡游戲企業向未成年人提供游戲服務的時長每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。

同年在中國游戲產業年會上,中宣部出版局副局長馮士新表示:“國家新聞出版署正抓緊建設統一的實名驗證平臺,為游戲企業做好沉迷工作提供必要條件。”

不過,相關未成年人游戲防沉迷項目推進似乎始終還差“關鍵一步”。

最嚴游戲禁令實施一周:二次元游戲用戶活躍度降低

未成年人保護升級,“最嚴禁令”對游戲公司有何影響

在監管、輿論的雙重壓力下,近兩年,游戲公司在未成年人防沉迷方面的舉措也在逐步完善。

今年6月,《未成年人保護法》正式實施后,未成年人保護力度再升級,未成年人沉迷游戲的現象也愈發引起社會關注。

相比之下,此次新聞出版署禁令在網絡游戲時長上更嚴格,未成年人每周可玩總時長縮短至3小時。此外,版署還要求游戲公司加大檢查頻次和力度,開展專項集中整治,組織各地對游戲企業進行逐一排查,對未嚴格落實的網絡游戲企業,嚴肅處理。

通知出臺后第二天,多個游戲公司就已在旗下游戲中實施。

其中,王者榮耀防沉迷措施升級公告顯示,未成年用戶僅可在周五、周六、周日和法定節假日的20時至21時進行游戲;未滿12周歲的用戶無法進行游戲充值;全面關閉iOS游客體驗模式;8月31日更新后,單機模式玩法暫時關閉。《原神》也在8月31日0:00后針對未成年玩家在線時長進行調整,按規定新增未成年在線時長限制。

截至發稿,距離這一通知下發已有一周,期間也有不少未成年人向記者反映,目前,平時玩的游戲在超出時間限制或未到規定時間時會強制下線,無法再登錄游戲賬號。

游戲產業觀察者張書樂認為,游戲公司在“最嚴游戲禁令”之后,還會再自行加碼,給旗下一些不適合未成年人體驗的游戲再加一把鎖。考慮到網絡游戲即使免費暢玩,也需要大量的游戲時間類堆積等級和磨練技術,未成年人在每周最多三小時的范圍內將無法“暢玩”。因此,也會自動離開此類游戲,無須游戲公司另行限制。

未成年人流水貢獻率低,但部分游戲活躍度或將下降

與此同時,游戲公司紛紛公布最新未成年人占比數據,并且大多比例不超過1%。由此可見,未成年人對于游戲公司的貢獻并不高。

騰訊Q2財報顯示,16歲以下未成年人在游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比為0.3%。網易則表示新規的財務影響小于1%。B站公布的2021年最新統計的游戲收入中未成年人占比約1%。

盛趣游戲上半年財報顯示,截止2021上半年,自營平臺18歲以下注冊用戶占比0.9%,充值總額占比0.009%。愷英網絡也在財報中表示,自營平臺未成年用戶注冊占比僅為0.07%。

完美世界則在投資者互動平臺表示,公司游戲產品的目標定位及用戶群體均針對成年用戶,來自未成年人的收入在公司總收入中占比極低。三七互娛也表示國內未成年人(18歲以下)充值流水占比低于萬分之五。

不過,也有不少游戲公司用戶群體中未成年人占比較大。

東方財富研究所傳媒互聯網行業負責人高博文在接受媒體采訪時表示,傳統MMO游戲未成年人最少,團隊競技類游戲未成年人適中,二次元等游戲年輕用戶最高。所以對于年輕用戶比較多的公司會造成一定活躍度的影響。

根據近日CNNIC發布的48次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至今年6月,我國網絡游戲用戶數為5.09億,比去年12月少了869萬。不過,網絡游戲收入仍在上升中,2021年1-6月,中國自主研發的網絡游戲國內市場實際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%。

游戲行業經過多年的發展,已然走向“內容為王”、精品化的時代,如今隨著目標群體接近天花板,監管日趨嚴厲,要想在激烈競爭中站穩腳跟,游戲企業還需不斷修煉內功。

 
  • 本文由 米粒 發表于 2021年9月7日12:54:17
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