一直想寫一篇有關(guān)國外手游與國內(nèi)游戲區(qū)別的文章,有幸借《旁觀者》欄目說說我的反思。
游戲業(yè)內(nèi)的制作人員可能都知道芬蘭制作的《部落戰(zhàn)爭》(Clash of Clans),這款手游一直在APP Store排名靠前。有時坐車也能看見很多人在玩《部落戰(zhàn)爭》和天天酷跑。
那么《部落戰(zhàn)爭》和天天酷跑在中國為什么這么火呢?它們之間又有什么區(qū)別呢?為什么《部落戰(zhàn)爭》一出現(xiàn),國內(nèi)就會出現(xiàn)制作水平參差不齊的仿《部落戰(zhàn)爭》產(chǎn)品呢?出現(xiàn)的仿《部落戰(zhàn)爭》產(chǎn)品為什么收益并不樂觀?
我本人是北京某游戲公司的程序員,也經(jīng)常玩《部落戰(zhàn)爭》和天天酷跑。在玩《部落戰(zhàn)爭》的半年多時間里,我在上面花了70元錢。在玩《部落戰(zhàn)爭》之前,從沒有為游戲充過值,可以說是屌絲玩家。這也是我輾轉(zhuǎn)幾家游戲公司發(fā)現(xiàn)的問題,反映了國內(nèi)開發(fā)游戲的特征。
國內(nèi)開發(fā)的大部分游戲給我的第一感覺就是不花錢玩不下去,出現(xiàn)各種策略逼迫你去花錢,這可能就是所謂的逼迫式消費。再深層次點就是已經(jīng)違背了人性。大多數(shù)人天生都有向往自由,抵抗壓迫的本性。我一般遇見這類游戲就直接刪除。
而《部落戰(zhàn)爭》在6級大本營之前完全沒有這種感覺。當(dāng)我玩到6級的時候,已經(jīng)陷于一種沉迷的狀態(tài),充值的欲望大增。如果游戲公司都抓住像我這樣的玩家心理,這款游戲肯定火爆了,而不是冥思苦想的去設(shè)計什么盈利策略。
出現(xiàn)這種逼迫式消費可能直接與中國的投資者有關(guān)系,急需要賺錢,可是忽略了賺錢的方式,甚至是游戲的本質(zhì),這種方式直接抹殺了好的游戲創(chuàng)意。好像是掉進了沼澤地,越是掙扎越是深陷。
國內(nèi)的天天酷跑也取得了不錯的收益,不僅有一定的用戶群體基礎(chǔ),QQ、微信等騰訊用戶皆能直接接入到這款游戲,也抓住了與朋友一起玩樂的趣味性。有這種樂趣存在,就大大的提升了用戶消費的欲望。
游戲的制作首先要拋開如何增加更多收費點的想法,如果那樣會讓用戶直接反感。
其次要深思何為游戲?我喜歡玩的游戲需要有樂趣和神經(jīng)的波動。如果這些都想好了我們不妨再埋設(shè)收費點。
(完)
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