事實(shí)上,在PC端上“涇渭分明”的這兩大巨頭,此前已經(jīng)頻頻在移動端上“兵戎相見”。騰訊,一直以后來者的姿態(tài),頻頻向阿里巴巴的強(qiáng)勢的電商、支付等領(lǐng)域發(fā)起沖擊。目前看來,雖然騰訊搭建電商平臺,并沒有對阿里巴巴造成實(shí)質(zhì)上的打擊,但微信直接進(jìn)入支付領(lǐng)域,倒是真正威脅了阿里巴巴的“奶酪”,或許這也解釋了,為什么雙方去年年底至今年年初為此大打口水戰(zhàn)。
總體而言,在移動端,在與騰訊的競爭中,阿里巴巴沒有占到什么便宜。而這,也最終逼得馬云“食言”,并涉足游戲業(yè)務(wù)。可以說,阿里巴巴主動進(jìn)攻騰訊的強(qiáng)勢領(lǐng)域,即便不能達(dá)到“扭轉(zhuǎn)被動局面”的目的,也可以將戰(zhàn)火燒至對方半場,至少是擾亂對方陣腳的目的。根據(jù)騰訊2013年前三季度財(cái)報(bào)顯示,騰訊游戲收入高達(dá)235億元,超過總業(yè)務(wù)收入的一半以上,更是超過排名市場第二至第六位的網(wǎng)易、盛大、暢游、完美世界等5家網(wǎng)游公司收入的總和。
對于阿里巴巴而言,如果移動端游戲沒有取得成功,損失并不大,如果做成功了,將極大地限制騰訊,這與騰訊利用微信來在支付領(lǐng)域進(jìn)攻阿里巴巴,可以說是同一個(gè)路數(shù)。而為防止阿里巴巴的進(jìn)一步滲透,就在阿里巴巴宣布推出“手游平臺戰(zhàn)略”后的第二天,騰訊對Q幣渠道代理商下發(fā)通知,嚴(yán)禁其在淘寶網(wǎng)等第三方電子商務(wù)平臺進(jìn)行Q幣充值、銷售等行為。
阿里的機(jī)會
毫無疑問,整個(gè)游戲行業(yè)的未來增長點(diǎn),也由傳統(tǒng)的PC端游戲轉(zhuǎn)向移動端游戲。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的《第33次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,2013年,中國PC端游戲用戶增長明顯放緩。PC端游戲用戶規(guī)模為3.38億,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長僅為234萬,網(wǎng)民使用率從2012年的59.5%降至54.7%。
與整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模趨勢不同,移動端游戲用戶增長迅速。截至2013年12月,中國移動端游戲用戶數(shù)為2.15億,較2012 年底增長了7594萬,年增長率達(dá)到54.5%。
受制于整個(gè)行業(yè)的風(fēng)向影響,騰訊傳統(tǒng)的PC端游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)步入微增長階段。2009年,騰訊游戲業(yè)務(wù)收入較2008年同比增長131.5%,2012年,這一數(shù)字已下降至44%,而2013年第二季度,更是進(jìn)一步下降至31%。
種種跡象表明,騰訊的游戲業(yè)務(wù)重心,亟需從PC端過渡到移動端。不過,這條過渡之路并不平坦。盡管微信在移動端已經(jīng)為騰訊積累出6億的用戶,但騰訊的游戲業(yè)務(wù),目前仍未在移動端復(fù)制出PC端的強(qiáng)勢。來自易觀智庫的市場數(shù)據(jù)顯示,截止至2013年第三季度,中國的移動應(yīng)用分發(fā)市場中,百度系渠道份額達(dá)40.6%;
- 本文由 米粒在線 發(fā)表于 2014年2月10日13:38:44
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