對接相應的上線運營、測試結果。這樣的目的讓大家一點對接,提高大家服務性;第三、整個團隊的運營,當然一個人確實不夠,產品上線數據比對、數據分析,包括整個運營過程中可能牽扯渠道、市場、品牌方面的工作,背后整個團隊為大家做服務。
3、透明化過程,今天也是第一次跟所有合作伙伴分享“愛游戲”評審流程和標準,整個流程分三個部分:第一初審評級,在游戲提交后臺,游戲正式上線之前的模式;第二游戲真正運營以后,根據實際運營的數據做二次評審;第三將兩次評審的結果進行比對,做最終的評審意見。
這里給大家展示整個評審過程中標準和打分的分檔,從游戲的品質我們做五個方面區分:第一游戲性,你的玩法是不是有意思?第二畫面,這個畫面不光游戲本身的畫面,相信整個游戲截圖、配圖方面都會非常重要;第三操作,有些游戲操作很絢麗、很好,評審的時候跟大家高考看作文一樣,評審不會花力氣第一關玩到最后一關,可能玩一關就不錯,可能跟用戶一樣。有些游戲玩十分鐘以后不知道這個游戲該怎樣玩,這個游戲再龐大、再有意思操作也不好;還有對硬件要求、用戶匹配,操作起來很別扭;第四個部分計費,一個好的單機游戲要賺到錢,計費能力是每個合作伙伴深入考慮的游戲,
我們運營過很多游戲,根據之前經驗看這樣的游戲計費點是否導致好的效果體現;第五題材、類型和吸引度,這個只是屏蔽一些同質化、話題類產品存在,我們評審過程中發現很多好玩的題材或者很好玩的模式,也許在市場上吸量不會成功,但是會讓我們眼前一亮,不希望各種各樣斗地主、各種各樣很雷同的三消,真的審美疲勞。這些游戲如果沒有通過評審,大家覺得評審很殘忍,但是用這些產品商業化對用戶是很大的刺激,我們也會付出更大的成本。
除了第一部分產品品質的打分,第二部分是運營預估,這個預估占了30分比例,根據之前游戲運營狀況,會從游戲轉化率、日均下載量、留存評價、ARPU做相應的預估,有的游戲ARPU非常低,但是用戶角度覺得用戶希望看到這樣的游戲,即便這一塊分數比較低,但是依然可以上線。
根據兩個板塊綜合打分,90分以上當然S級,80分到89分是A級,70分到79分是B級,60分以下是C級不會接入。
這個是我們游戲資源使用標準,當然一款真正好的游戲并不是運營團隊做出來,所有經驗都是歷史,從經驗挖掘數據畢竟限制,也可能很多游戲我們看走眼,也可能很多游戲我們并不識貨,所以,真正好游戲還會經過實際游戲評估,對輕度休閑類游戲大概七天數據,
中重度游戲一般一個月左右,單機游戲是3天。根據實際運營情況數據,我們會做二次評級核準,實際通過以下幾項數據:自然下載量、付費轉化率、ARPU值這是對于單機,對于網游付費轉化率、下載量、ARPU、留存率等數據評估是否還可以使用S級、A級、B級推廣資源。
當然說了這么多,就像我剛才說的我們服務并不是很完美,所以還給自己提了三個目標,第一、更多的電子流程化,不需要大家找更多人、打更多的電話;第二、接入標準更便捷,不再設過多門檻、更高的障礙;第三、能夠給大家提供平臺服務更充分、解釋分享給大家。
第三、產品案例
上面部分“愛游戲”運營實際工作,第三部分結合2013年實際案例分享
1、單機,從題材和類型來講,很多合作伙伴經常問到我們,我們開發一款游戲,從哪個角度開發比較好?就像問炒股專家問買那個股票增值非常快?我回答任何題材都有成功的產品,我們能總結出來幾點:
(1)要愛萌,比如我們平臺動物、水果、植物很Q版的東西,很可能就會吸引用戶眼球和感知,這個大家可以突破的方向,至于用什么題材、至于用什么開發引擎、做什么類型,看各自喜好和各自個性定。
(2)國內很知名的IP,你會發現比我國外大IP更有吸引力,
這里拿《熊出沒》舉例,大家可以從柱狀圖可以看到,不管平時推廣高峰還是節假日高峰,不管下載量還是收入來講,這種IP之間對比是有差異的。
單機有很多玩法,什么玩法會吸引用戶?我們做了很多嘗試,負責單機游戲的團隊給大家總結幾點:第一簡單,不是游戲本身簡單,是游戲觸點、游戲操作、游戲玩法本身簡單,但是游戲內容、成長性并不簡單;第二節奏一定要合適,有的游戲可能來五分鐘玩完就不想玩,有的游戲節奏太慢就不想玩;第三目標要正確,整個游戲架構是不是合理?是不是經得起用戶推敲;第四包體要小,達到畫質和音質前提下包體盡可能小。
舉幾個例子,比較成功的案例《3D終極狂飆》只有5.8M,月收入突破百萬,累計收入超過千萬。《消滅星星》只有8.7M,付費轉化率超過80%。還有一些反例,《重力感應》有的千元級重力感應不好,類似于二戰題材的游戲,非常復雜,完全從PC時代中重度單機游戲提煉出來,操作過于復雜。什么樣單機游戲會賺錢?什么游戲收入能穩定?結合起來給大家講一下,這個數據是《地鐵跑酷》各個版本的數據,數據表現非常簡單,紅色曲線是ARPU值,藍色曲線是整個互聯網下載量,《地鐵跑酷》是單機游戲,大家傳統上認為,單機游戲完全拼保量、新增客戶量,
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