IP價值最大化。同時也在文化相近的東南亞區域,也會有一些,包括我們會做一些產品的上線先后的規劃,一些好的經驗,也可以分享到國內的運營,或者其他海外渠道的運營,這個方式我們從去年開始到今年一直在使用,包括我們5月份會在內地推出,之前我們就已經在韓國上線了,這個是日本的IP,我們在韓國上再到內地來,有的游戲像《勇者世界》先在內地上,然后拿到臺灣去,這是我們的一種做法,也是有海外發行能力的廠商,發行商,也可以借鑒一下,這是我們一些小的經驗。
主持人:光宇游戲也是做了旗下超100萬在線《問道》、《炫舞吧》、《天驕3》、《蜀山劍俠傳》等十余款端游和頁游產品;想請問光宇游戲的宋總,IP在傳統端游和頁游跟手游時代有何不一樣?
宋洋:手游市場相對PC端市場有相同點,不同點也是存在的,最大的區別就是目前中國,或者全世界手游市場渠道還是非常驚人的。它在收入分帳比例上也是比較強勢的,其實作為發行公司來講,我有一個很不錯的IP,可能用版權金或者分成的方式跟IP運營者進行分配。那么在端游時代我們運營商本身會占大比例的收入愿意拿出一部分收入分給運營商,但是在手游時代如果你自己沒有IP,你需要去購買跟別人合作IP,這個分帳收入上存在一些困難,這是一方面。
另外一方面由于渠道,有一些渠道可能對版權保護意識稍微薄弱一點因為行業剛剛開始,他更看重我給你流量以后帶來計時收入多少,據到眾多有大小渠道,渠道決定了流量,渠道的流量決定了游戲的收入這一點可能更大于IP的知名度決定游戲的收入。所以渠道對于IP保護是占有比較大的決定因素。由于這一點往下拓展,手游市場比端游頁游更難進行IP的保護,為什么?比如說一家公司進行侵權了,假設說盛大有很多典型的例子,直接去起訴,通過法院流程就可以把這家公司讓它停業進行違約罰款關門。但是在手游市場就不行了,我頂多給大的幾十家渠道發律師信,但是可能有幾十家上百家小渠道不在乎,所以維權本身是非常困難的事情。我們看到端游大佬才玩得起維權,所以我們也面臨維權的 困難,另外渠道商也太多,忙不過來,所以這是我們今天成立組織非常重要的意義,我們大家一起想出辦法共同解決未來出現的問題。
主持人:使抱團打天下,謝謝宋總。下面有請駿夢游戲許總,駿夢游戲推出挺多超人氣的游戲,大部分還是動漫題材IP,動漫IP轉成手游駿夢是國內做得非常優秀的企業之一,在動漫題材的游戲用戶市場雄踞第一。請許總跟大家分享一下您在做動漫IP引進的時候,您如何做到價值最大化,或者有您什么獨特的操作模式?
- 本文由 米粒在線 發表于 2014年3月31日20:57:59
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